E-War, EMP et activités commerciales dans l’univers persistant Star Citizen

Nouvel épisode de Calling All Devs consacré au développement de Star Citizen !

 

On retrouve comme toujours, Jared Huckaby aux commandes de l’émission. Il va soumettre les questions que vous aviez posé sur Spectrum et qu’il aura sélectionné pour l’occasion. Résumé ci-dessous.

La première question est pour Rob Reiniger (Lead Technical Designer).

Sera-t-il possible de grimper sur des corniches et des falaises, ou bien faudra-t-il utiliser les propulseurs de notre combinaison EVA pour escalader ces murs ?

C’est une possibilité tout à fait envisageable, mais qui ne fait actuellement pas partie de la liste des fonctionnalités qui sont planifiées. Il y a beaucoup d’autres choses en développement en ce moment, mais il n’est pas exclu que plus tard ils puissent envisager un tel ajout.

Est-ce qu’ils prévoient d’implanter dans le jeu des tableaux pour suivre l’évolution des marchés financiers, une application par exemple via le MobiGlas et qui permettra aux joueurs de connaître un peu les cours sur chaque produit, permettant ainsi de réaliser des achats et des ventes plus rentables ?

Oui et d’ailleurs cette fonctionnalité sur l’offre et la demande était planifiée de longue date explique Rob Reiniger. Ce n’est pas exclu que ce soit intégré plus tard à la StarMap, mais pour le moment ce n’est qu’à l’état de spéculations, mais il y aura quelque chose dans un futur un peu plus lointain, ça c’est sûr.

 

 

Seconde question pour John Crewe (Lead Tech Designer).

Pourra-t-on choisir l’option d’un radar 2D à la place d’un radar 3D et inversement (suivant nos préférences) ?

Non, si un vaisseau possède un radar 3D, l’affichage restera 3D. Idem s’il s’agit d’un radar 2D, l’affichage restera en 2D.

Ceci dit, grâce à la technologie Redering to Texture, il sera possible de projeter un radar 3D sur un écran 2D, permettant d’obtenir ainsi une version bidimensionnelle de celui-ci.

 

 

On enchaîne ensuite avec Jens Lind (Lead Programmer).

Quand sera-t-il possible d’aller d’un vaisseau à un autre en sortie extra-véhiculaire (EVA) lorsqu’ils se déplaceront à la même vitesse et dans la même direction ? Sera-t-il possible de capturer un vaisseau sans pilote en train de dériver ?

Ce n’est pas dans les plans de développement en tout cas à court terme, mais selon Jens Lind, ce n’est pas non plus totalement impossible. Pour ce faire, les devs devront d’abord rendre le gameplay EVA plus intéressant. Mais il serait également nécessaire de résoudre une série de problèmes techniques avant d’envisager cette éventualité.

Par exemple, à l’heure actuelle les moteurs EVA sont étudiés de manière à permettre le déplacement des personnages à des vitesses «sûres». Cela signifie que lorsqu’un personnage quitte un vaisseau, les rétrofusées de la combinaison EVA diminuent sa vitesse jusqu’à atteindre des valeurs suffisamment basses pour être considérées comme sûres.

Le système d’animation ragdoll n’a pas été conçu pour déplacer des personnages à grande vitesse, comme les vaisseaux.

Pour en venir à la question en elle-même, il faut cependant garder à l’esprit que les moteurs de combinaisons spatiales de sorties EVA ont une puissance limitée. Celle-ci est beaucoup moins importante que celle des moteurs d’un vaisseaux. Par conséquent, ils ne seront pas en mesure de compenser les changements de direction ou de vitesse subis par l’aéronef en question.

 

 

Et enfin, la dernière question sera pour Kirk Tome (Lead Technical Designer).

Dans le passé nous avons évoqué la possibilité d’effectuer différents types de guerres électroniques, comme par exemple le piratage ou la possibilité de perturber les systèmes de communication et/ou de navigation d’un vaisseau. Qu’est-ce qu’il y a de prévu en la matière en dehors des attaques EMP ?

Toutes ces fonctionnalités sont toujours prévues (piratage des systèmes de vaisseaux, interruption des systèmes de communication, etc.), mais pas dans un avenir proche. Il sera possible par exemple, de pirater l’ordinateur du vaisseau que vous attaquiez pour ouvrir les portes, désactiver ses armes ou encore causer d’autres désavantages à l’équipage du vaisseau ennemi.

Qu’en est-il de la révision de la mécanique EMP ?

Dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.0 il y a eu un problème de réglages, ceci étant due à une erreur dans la conversion des composants des vaisseaux vers le système Item 2.0.

Par exemple, une impulsion électromagnétique peut causer 500000 dommages de distorsion. Mais les composants des vaisseaux ont une résistance de seulement 500. C’est la raison pour laquelle il n’était pas difficile d’éteindre un vaisseau en un instant. Heureusement cela va être corrigé avec le patch Star Citizen alpha 3.1.

Les composants des vaisseaux auront les valeurs de résistance correctes, qui évolueront bien entendu en fonction de leur taille. Plus ils sont grands, mieux ils peuvent supporter les dommages de distorsion causés par une impulsion électromagnétique.

En outre, plusieurs interventions de rééquilibrage ont été menées.

Tout d’abord, les temps de chargement des EMP ont été augmentés, ainsi que l’énergie absorbée par ces derniers. Si un Warlock ou un Raven veut lancer une attaque EMP, ils devront sacrifier une partie de leurs boucliers et presque toutes les armes à énergie installées sur eux.

Le cycle EMP, ou le temps qu’il faudra attendre entre le lancement d’une impulsion électromagnétique et la suivante, sera beaucoup plus long, environ trois minutes. De cette façon, il sera impossible de continuer à bloquer un vaisseau avec une série de EMP successifs.

Et enfin, le rayon d’impulsion a également été modifié. Il sera toujours possible de désactiver une partie d’un appareil monoplace lorsqu’il est à la distance maximale utile. Mais cela ne se passera pas comme ça pour les plus gros vaisseaux. Pour espérer en désactiver un, il faudra lancer l’EMP à bout portant… Ce qui est déjà une autre paire de manches.

 

C’est tout pour cette semaine, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour une nouvelle émission de Calling All Devs !

 

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